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英雄联盟的人物皮肤制作成本很高吗

2019-12-01 06:51:39

高。粗糙估时如下:原画师一名*2周模型师一名*2周绑定和动画重用特效师一名*1周工程师一名(集成)*1天QA一名*3天游戏设计师一名(定价)*1天插画师(绘制宣传海报)*3周总共就算9周好了。根据去年Gamasutra对2014年游戏行业从业人员工资调查数据显示,美国游戏工程师/程序员平均年薪$93,251,艺术家/动画师平均年薪$74,349。咱就算RiotGames财大气粗给得多,算年薪$150,000好了,9周大约$26,000美元工资。(说原画月薪好几万,一个模型要整个模型组做一个月时间的,求出处)接下来给这个工资乘以3,应该足够支付房租、水电、管理成本和员工其它福利了。所以$26,000*3=$78,000。说一个皮肤要$500,000才能完成的,除非RiotGames精益求精,double(甚至triple)所有环节的用时,而且overpay得非常厉害。当然也不是没有可能。因为3Dpipeline是非常线性的,模型要等原画,动画要等模型,集成要等所有,QA要等集成,不能并行,原画、模型等工作没法通过多人协作完成,只有插画可以在原画完成后提前开始。所以一个皮肤从开始到完成需要大约一个半月。但这不代表RiotGames同时只做一个皮肤,一条管线不是等一个皮肤完成才开始下一个,原画师画完一个设定就可以接着画下一个了。这里原画和模型是瓶颈,只要给这条管线配两个原画师,两个模型师,三个插画师,就可以做到每周提交一个皮肤。以现在将近600个的皮肤数量,如果只有一个管线,要做600/52=11年。LOL从06年开发至今有9年时间,现在超过1000名员工,肯定有多条管线。皮肤的制作成本相对于开发的总体成本、运营费用(服务器运维和社区建设管理等)和市场费用(广告和组织比赛等),做皮肤是很小的一笔线。LOL用添加皮肤的方式来货币化(monetize)是很明智的选择。不破坏平衡性,作为vanityitem有足够的购买驱动力,无上限(可以持续添加),所以非常可持续化(sustainable)。这是为什么其他MOBA也纷纷效仿的缘故。==更新==题主对皮肤的定价合理性有疑问,下面简单讲一下。皮肤基本不能给玩家带来什么优势,只是为了满足玩家的虚荣心,那么对于玩家来说,问题就成了“你愿意为你的虚荣心花多少钱?”而对于LOL来说,它已经有足够大的市场占有率,我想目前的产品策略不以扩大用户群体为主,而是以最大化利润为首要目标。所以对于他们问题就成了“标多高的价钱可以最大化利润?”注意,企业不是以成本利润比来衡量定价是否合理,而是以是否达到利润最大化来衡量的。企业总是期望利润越多越好,无论成本是多少。对于LOL,或者放大一点儿,对于免费经济(freemiumbusiness)来说,付费用户不是仅仅为获得的商品付费,而是为整体成本(开发、维护和运营)和免费用户买单。所以答案是,对于一些玩家价格合理,对于另一些玩家不合理,对于发行商合理。

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